En los videojuegos, la privacidad también juega


 

Entre los valores que caracterizan a la APEP –y uno en los que más queremos involucrarnos por la falta de concienciación de los mismos- es la necesidad de enseñar a los menores así como recordar a los padres que navegar por internet no es un juego de niños: hay que tener siempre presente determinadas cautelas al igual que cuando vamos a cruzar la calle. Con la sutil diferencia de que mientras desde pequeños nos han enseñado a cruzar la calle cuando el semáforo para el peatón está en verde y siempre por un paso de peatones, a navegar por Internet o a hablar por whassap no nos ha enseñado nadie. Hemos tenido que ir aprendiendo nosotros mismos a base de palos, desilusiones y meteduras de pata.

Ahora que está tan de moda hablar de la implicación de la privacidad en las aplicaciones para móviles, en el Internet de las cosas, en los wearables, en el big data o incluso en temas ya casi jurásicos para nosotros como pudieran ser las redes sociales o la videovigilancia, hay una realidad que nunca vigilamos con el suficiente recelo: la realidad de los videojuegos.

Y es que de nada sirve al padre o tutor correspondiente el asumir todas las cautelas posibles cuando el menor que se encuentra a su cargo se conecta a internet a través de cualquier dispositivo móvil si ese mismo menor se conecta a un videojuego online sin ser supervisado por un adulto, ya que el niño puede encontrarse con los mismos peligros. Y es curioso más aún, esta falta de concienciación en privacidad cuando una de las sanciones más recordadas en los últimos tiempos en materia de protección de datos ha sido precisamente a raíz de un fallo de seguridad en una plataforma de videojuegos: el caso de la Sony Playstation y su Playstation Network, red que permitía el juego online entre jugadores de todo el mundo y que fue hackeada por un colectivo activista de internet, teniendo como resultado el robo de miles de usuarios, contraseñas y números de tarjetas de crédito, poniendo en jaque bastante información personal de muchos de los usuarios de dicha plataforma; esta situación fue denunciada ante la Agencia Española de Protección de Datos, alegando esta última que al disponer Sony de los servidores en territorio extranjero, no era competente para ello. Finalmente fue el ICO, la autoridad inglesa, la que sancionó ni más ni menos con 300.000 libras, dicha incidencia de seguridad.

Y es que los gamers ceden mucha información de sus pautas de comportamiento, sus logros e incluso el timeline de su actividad competitiva, en muchísimas ocasiones sin ser plenamente conscientes de lo que ello supone. Y es que no sólo cuando creamos nuestra cuenta en la plataforma o consola correspondiente le cedemos nuestra información personal a los titulares de las mismas (Sony, Nintendo, Microsoft, Steam..), sino que se lo terminamos cediendo a la empresa concreta que ha desarrollado el videojuego al que vamos a jugar y que dispone de sus propios servidores (Bandai, Disney,Sega,..), lo cual supone crear otra cuenta y otro usuario en los servidores dedicados a ese concreto videojuego que son independientes de la empresa que desarrolla la consola (y que puede terminar enviándonos comunicaciones de cada una de las novedades de esas empresas para otras plataformas, plataforma que seguramente no tenemos –si tengo una Nintendo me puede llegar publicidad para Xbox- y por lo cual seguramente ni nos interesen).

Permítanme que vaya un poco más allá: si tienen ustedes amigos o familiares que sean usuarios de estas consolas, pregúntenle si alguna vez han tenido problemas porque han estado jugando en horas y sitios que en principio eran “secretos”, particulares o simplemente domésticos, y que una aplicación ha terminado difundiendo por internet. Porque si yo tengo mi consola conectada a Internet, ni yo tengo porqué saber cuándo se conecta a internet mi vecino – el cual tengo aceptado como amigo en esa red para jugar- para convertirse en James Bond o en Leo Messi, si pone el karaoke y le gusta cantar por Rod Steward o por Alaska, ni si consiguió salvar al mundo el día 27 de Enero a las 3 de la madrugada cuando al día siguiente tenía que entregar un informe muy importante para la compañía en la que trabajaba – y digo trabajaba, porque si su jefe también era jugador y amigo en la red, podía ver esa información perfectamente, constituyendo una prueba tan válida en derecho (especialmente el anglosajón) como tenerte de amigo en el Facebook y ver que la noche que tenías que trabajar, estabas en pleno apogeo de copas con tus amistades.

Igualmente, la posibilidad de incorporar cámaras a estas nuevas consolas también ocasiona muchos problemas respecto a la privacidad, no sólo ya al propietario de la consola que a lo mejor no ha sido bien informado si los videos grabados en el calor de su hogar se van a subir a You Tube, sino también terceros que pueden ver vulneradas sus derechos a la intimidad y propia imagen. Imaginemos que cualquiera de los jugadores organiza en su casa una fiesta para jugar con todos los invitados a un juego de cantar y bailar a los que se les puede grabar con la cámara de la consola. Si el usuario no es diligente, podrá grabar las actuaciones de los invitados sin que ellos tengan muy claro si les están grabando o no. Es más, si el propietario de la consola posee una mente maligna y sube esas grabaciones a Internet porque posiblemente consiga un trofeo digital que no se pueda conseguir de ninguna otra manera, puede comprometer la imagen y la reputación de otras personas que hayan participado en el juego y que no hayan sido suficientemente informados por el propietario de la consola.

EN último lugar tampoco es baladí, la proliferación fraudulenta del uso que permiten las funciones sociales de las consolas (especialmente las portátiles que normalmente encuentran su público en un sector más infantil) para propiciar el acoso a menores o incluso el blanqueo de capitales. Y es que muchas de estas consolas portátiles (PS Vita, Nintendo 3Ds), utilizan funciones de geolocalización que premian al usuario correspondiente si recorre un determinado número de kilómetros o incluso si intenta establecer amistad o intercambio de regalos digitales o mejoras (power ups) para alguno de los personajes digitales si intenta establecer amistad con jugadores geolocalizados a menos de 1 km de distancia (los del barrio, vamos), pudiendo detectar fácilmente si el jugador que vive a dos casas de tí es menor o no según el tipo de videojuegos a los que juega o incluso porque se puede visualizar públicamente los videos que ha subido.

Por ello es un trabajo de todos, y especialmente de los padres, el acompañar, asesorar e incluso acompañar en el videojuego a los menores, con el objetivo no ya sólo de controlar el contenido inapropiado o el tiempo dedicado a los mismos, sino también asegurarse de que se divierten sin comprometer su privacidad, la de su familia o incluso la de sus amiguitos.

 

Jesús Fernández Acevedo

Miembro de la Junta Directiva de APEP